2010年6月30日水曜日

「共感」から発想するデザインコンセプト

インフィールドの佐々木千穂さんが大学院特別講義に来てくれました。

佐々木さんとは、今週はGマークの審査会でもお会いしたばかり。佐々木さんはGKグラフィックから、イリノイ工科大学へ、そしてIDEOから、独立されて、今は、オブザベーションを中心に、引っ張りだこです。

今回は、「「共感」から発想するデザインコンセプト」というタイトルで、共感のための手法としての、オブザベーション(観察)と、そこからコンセプトを導くことをお話ししてくれました。特に、多様なオブザベーション(観察)の事例が圧巻でした。

いつものようにメモを。。

・パット・ムーアの試み:26才の女性が85才に変装して、三年間活動した。
・データなどからの「傾向」ではなく、何がもとめられているか「共感」が重要
・傾向=チャート図、天気図
・共感のための手法→オブザベーション(観察)
・オブザベーションで探すもの
・例:意図通りでない使い方、創造的な行為、
・例:手順や順応(ざぶとんのうらに、壁にあなをあけて、プロジェクターを仕込んでいる)
・例:その人にとって何が大切かを、示すもの
・例:その人にとって何が大切かを、示すもの(うつ病を克服するために歩く。足をやけどしたときのための、靴をかった=あることがとても重要)
・例:興味深い矛盾(成人ようおむつ、アルツハイマーのおとうさん、羞恥心がないようだが、実際に会うと
・例:正しい使い方をしない理由、調光ができないので、電球をはずす
・例:いつもの行為、痕跡


・オブザベーションの基本とは、見る、試す、頼む
・見る(言わせるのでなく、観察する)、見る(ビデオによる早回し)、見る(fly on the wall、じっと邪魔しないように観察する)、見る(シャドウイング、ついて回る)
・試す(視点を理解するために、自分も経験する)、試す(ロールプレイング、疑似入院する)、試す(行動サンプリング、写真とメモを記録する)
・頼む(インタビュー、極端な人々は、気がつかなかった重要な点をきがつかせてくれる)、頼む(写真日記、はいりこめない空間や時間をのぞく)、頼む(ドローイング、頭のなかのものを書いてもらう)、頼む(ガイドツアー、実際の空間を案内してもらう)、頼む(show&tell )、頼む(ワイン&ダイン、気心がしれた仲間からぐちを聞く)


・集めた素材をどう調理するか!
・データを集めるのは誰でもできる
・人の行為や記憶からの直接的発想:USBハブ、 直接的発想の限界、事実からひらめき、発想。
・気づきから発想への近道は危険、漏れないように重ねたおむつのアイデア、事実から発想に結ぶつけた悪い例
・事実→洞察→望ましい経験→発想=エクスペリエンスデザインの山


事例:病院のリデザイン DePaul Health Center
・患者が減っている、職員のモラルが下がる
・理解:ワークショップによって病院の問題を探す、問題点がたくさんある
・問題点の中より、手がつけれそうな部分から始めた
・観察:さまざまな手法、状況の観察とシャドウイング、ツアー、患者体験、写真による日記
・統合:病院のスタッフに患者の視点のスイッチ
・統合:患者と病院のゴール
・統合:患者のみちのり
・統合:ガイドライン(なじみのあるものをもとに、プロセスをあきらかに、期待値をうまく管理する)
・発想と視覚化
・プロトタイプ、具現化:手早く、アイデアを検証する
・評価:患者のロイヤリティの変化
・スタッフがみずから改善するとりくみをする

聞いたことは、忘れてしまう
言ったことは、覚えてる
やったことは、理解ができる

観察は8人から10人程度、観察する。

大学院特別講義はこちら

2010年6月17日木曜日

澄川伸一さんの特別講義

澄川伸一さんが、大学院の特別講義に来てくれました。

いつものようにメモを掲載

■はじめに
・手当たりしだい身の回りのものをすべてデザインしたい。
・非常に仕事はいそがしい、そこでベースとなるのは体力と気力。
・会社をやすみがちのひとには、よい仕事は担当できない
・締切より早めに仕事をしあげて、残りの2日間でブラッシュアップするのが重要。
・締切、ぎりぎりにできたものは、よいものはない。
・仕事は、基本的にすべて一人でやっている。
・ヨーロッパ系の学生は、PDFで作品集をしあげて送ってくる
・作品を受け取って、悪い気はしない
・最近はオランダの学生が優れている
・まず、ポートフォリオの完成度、それも紙ではなくPDFで作る

■コンセプトの見つけ方
・すべてのヒントは現場にある
・すぐに現場に行く行動力が、差をつける
・アメリカでのスポーツウォークマンは、当時は腰に取り付けるデザイン。現場を見ると、アメリカ人は手にもって走っている。
・手にもつウォークマンを提案(グリップウォークマン)、曲線的なかたちを評価をえた
・置かれる場所、使われる場所にすぐに行くようになった
・Tower RecordのATM. 現場に行くと、側面が大事だと分かった。
まず、プライオリティーをつけてみる
・すべてを全部やろうとしたら、よいものはできない
・なにか犠牲にして、なにか生かす
・打ち合わせの時は、何が大事かを聞く
・MaiyaZD レンズが重要。 レンズを支える台座が重要。
・Parking Unit まずは、駅の駐輪場へ行く
・婦人用の体温計、朝おきて、一番最初に見るもの、打つ食い下
視点の変換
・くつべら 立たないものを、立たせてみよう
・世界で一番美しいはんがー。洋服をかけていない時に美しい
硬度の差を利用
・名刺いれ
・コクヨのはさみ。エラストーマーの活用
・子供用の食器。 やじろべえのようい揺れる
臭覚を刺激するデザイン
・ひのきのまくら
ヒントは現場にある、まずは現場に行ってみる

■海外で見つけたもの
・場所に行かなければ、あじわえない
・あとで、デザインに役にたつ

■おまけ
・とにかく手が早くないと厳しい
・三次元をCGだけでなく、三次元プリンターですぐに立体化する
・人と同じ時間で、倍以上のアウトプットをだす
・海外に行って、いろいろな視点をもつことができた
・美しいものをデザインするには、美しいものを見まくるしかない
・ロジックと感性がを一致させるのがデザイン


澄川さんは、学生たちに、作品の紹介だけでなく、デザインの学びを教えてくれました。

帰りの電車の中で、Richard Sapperと、彼のブリオンベガのTVの話で盛り上がりました。澄川さんは人を雇わずに、一人ですべてをやっているので、Sapperとの共通点を発見しました。Sapperは、常にアシスタントは雇わずに、自分で簡単な紙の模型を作って、簡単な図面をかいて、それをGiovanni Sacchiのようなモデラーに作ってもらいます。

僕が、Sapperと一緒に旅行をしていて時も、荷物をもとうとすると怒ります。彼の主張は、特に大事な荷物(デザイナーにとってはモデル)は、常に自分が手でもって、送ったり、人に持たせたりしないことだと、いつも言っていました。

それとも、もう一つ、澄川さんが、昔のSONYのデザインセンターでは、やはりSapperのデザインしたブリオンベガのTVのデザインを目標としていたという話。僕も、前からそんな気がしていました。澄川さんのBlogも参照してみてください。

それから、僕と澄川さんの出会いについても思い出しました。銀座松屋で黒川雅之さんがアレンジしたデザイナーズカカタログ展で一緒に出品した時だった。もう、15年前ぐらいだ。それから、いろいろな場所でお会いするようになった。

大学院特別講義についてはこちら
Giovanni Sacchi についてはこちらを参照

2010年6月14日月曜日

User Experienceとサービス原則

HCD-Netフォーラム2010「User Experienceが切り開くHCDの未来」に行ってきました。

基調講演の北島先生のお話しは、大学の講義を聴いているようで、とても勉強になりました。

User Experienceとサービス原則 北島 宗雄氏(産業技術総合研究所)

概要:人間の行動選択は、Experiential Processing SystemとRational ProcessingSystemの2つのシステム(Two Mindsと呼ばれる)が状況に依存して生成する反応の結果として捉えることができる。サービスの一形態であるユーザエクスペリエンスによりサービス受容者に高い満足度を経験させるためには、サービス受容時にTwo Mindsがどのように働くのかを適切に理解することが必要である。本講演では、その理解のための基盤であるMHP/RT(Model Human Processor with Real Time Constraints)、ならびにMHP/RTに立脚したサービス受容者理解のための方法である認知的クロノエスノグラフィー(CCE; Cognitive Chrono-Ethnography)を紹介する。また、CCE調査の結果を利用してサービス受容者の満足度に関与できることを示す。

■ユーザ理解の基盤
・実時間制約下のモデルヒューマンプロセッサ
■ユーザ理解のためのユーザ行動計測技術
・認知的クロノエスグラフィ
■User Experience時のユーザ行動計測・理解の事例


いつものようにメモをアップ。
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・日常生活とUser Experience 人間の行動選択の理解
・・仕事に対して、コンピュータを介した情報慮しタスク モデルヒューマンプロセッサ
・・余暇に対して、高い顧客満足、実時間制約下のモデルヒューマンプロセッサ
・サービスを利用する、繰り返してサービスを利用する、もう一度利用したいと思う
・サービスを介したUser Experience
・・サービスへの期待ーサービスを受けるーサービスを評価する
・Tow Minds 行動選択時に働く二つのシステム
・・経験的処理システム 論理的でない思考、全体的
・・合理的処理システム 論理的な思考、分析的
・体験の理解方法=時間制約下の行動選択
・・利用できるデータ(行動観察結果、サービス受容時の行動計測結果、サービス受容後を振り返って)

・人間の認知的行動過程
・・行動1 サービス受容している時
・・行動2 サービス受容行動をデータに基づいて分析する時(人間がどのように行動を思い出すか、正しく理解する)

・モデルヒューマンプロセッサ MHPとは
・・1983 Card, Moran adn Newll (Xerox) 仕事時間における行動シュミュレーション
・・3つのプロセッサー、2つのメモリー(長期記憶、短期記憶(知覚記憶・作業記憶))、10の動作原理
・作業記憶の特性
・・知識から引き出され作業記憶になる、
・・3項目しか保持できない、努力をおこなえば7項目
・・保持していられる時間にも限界がある
・・別の作業をすると、保持できる項目は1項目

・人認知行動過程:作業記憶を中心に
・長期記憶の特徴
・・将来できるように格納された知識
・・文脈依存記憶
・・自律システム

・多様なゴールの管理:人間の満足の由来
・・Desmond Morisの幸福の分類
・・認知階層
・満足感を決める3つのポイント
・・起伏があることが重要(単調にあがっていくのがよいわけではない)
・・失敗と成功の差が大きいことが重要
・・最終的な成果
・・最終的な到達点

・自律システムとしての記憶
・時間制約と利用される記憶の範囲の関係(時間制約がある場合は長期記憶を活用できなく作業記憶を利用する)
・意識処理と無意識処理の並列実行・同期
・自律自動制御機構主導モード:同期
・両機構異相自律活動モード:非同期
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認知的クロノエスノグラフィー(CCE:Cognitive Chrono-Ethnography)//
・CCEの3要素
・・Cognitive=認知的制約を考慮した理解
・・Chronology=時間軸で理解
・・Ethnolography=現場での観察に基づく理解
・CCEの手順
・・調査対象、クリティカルパラメータ、エリートモニター選定、現場での行動観察、表現空間を定義する、行動のモデル化
・CCE調査の例

事例:駅の案内表示を利用した駅施設利用行動 駅の案内サインの利用のしかたをしらべる
・サイン:遠方から見える情報、近くで見える情報
・右方向に行くという行動が選択さえるときの心的過程
・・駅のメンタルモデル、作業記憶
・・知識があり、じっくりみれば分かる
・調査の概要 プランニング、注意機能、作業記憶、高得点の機能が必要、この機能が低下している高齢者を集めた
・・産総研しき認知的加齢試験
・・視点カメラ、全景カメラ
・・課題 乗換、トイレ、ATMを利用する
・被験者行動のコーディング
・・行動、ふるまい、発話、、、をリストアップして整理
・まとめ案内サイン利用にかかる問題をまとめる、各ユーザーごとに対応をまとめる

事例:不案内ルートを運転中の気の利いた案内
・運転者にとって気の利いた情報とは
・・運転目的、安全、目的に迷わす到達、経路上の事象への関心
・エリートモニター選定、Webアンケート、情報提供者としての適正を考慮(おせっかい、まめ、きがきいている)10組
・実路走行の記録、カメラ2台、 運転者・助手席、前方
・分析・モデル化 1859件、結果:道案内、運転者支援、説明など
・分かりやすい道案内、赤い自動車のあとについて曲がってください。(情報量がすくない、作業記憶がすくない)

事例:プロ野球の試合の球場での観戦行動
・ファンが倍増している、札幌ドーム
・フォンロイヤリティの成長過程
・・3種類のファン=プレファン:チケットを買わない→ファン:自分でチケットをかつ→リピーター
・・それぞれのファンを継続する理由、ファンの種類を変える理由
・・回顧インタビュー、野球中継映像、観戦する様子
・ファンロイヤリティ進化ダイアグラムを9人分作る
・・縦軸 ファンの分類・度合い、横軸は時間
・ファンロイヤリティ進化モデル
・・ファンの分類を帰る、きっかけはなにかを調べる
・ファンステージの遷移
・・プレファンの時にどのようなプレファンかによって、どのようなリピーターになるか変化する
・・観戦スタイルと観戦場所、応援が主体か、試合が主体か

感想:リクルーティングを論理的におこない、定性調査でも多くの人数をやっていることがすごいと思いました。ユーザーエクスペリエンスを考える場合、時間軸で考えることは当たり前のことなので、それをきちんとやっているという感じがしました。

後半は、各セッションに分かれました。僕は、樽本さんのアジャイルUXの潮流に参加しました。

セッションD】 アジャイルUXの潮流


川口 恭伸氏(株式会社QUICK)のお話し
明日から使えるスクラムのエッセンス
・スクラムは、ソフトウェア開発における軽量なアジャイルソフトウェア開発手法の1つ
・New Product Development Game, 野中郁次郎
・ラグビーのスクラムを名前のヒントにした。
・厳しい環境で最善の成果を求める
・ビジネス状況の変化に対応する
・プロセス・ツールよりも人間と対話を、完全なドキュメントより動くソフトウエア、契約交渉より顧客との協調作業、計画の遂行より変化への対応
・タイムボックス化 Time Boxed 週や一日のリズムを作る
・見えるか Visualization 
スクラムをやるには
1.価値をリストに、プロダクト・バックログという手法で表現する
・ワーク:ToDoリスト
・手法:プロダクト・バックログ=ユーザーがしたいことをリストアップ
2.ワーク:規模見積もり(相対見積もり)
・手法ブランニングポーカー
3.スクラム会議(毎日)
・ワーク:朝会 15分
・朝会:Done昨日やったこと、やっていることDoing, やるべきことToDoを確認する
4.報告会(1-4週間)
・ワーク:スプリントレビュー
5.やり方を改善する
・スクラムボード(Todo, Doing, Done)
・このまま続けてよかったこと、


樽本さんのお話し
アジャイルUX(=UCD、HCD)
・ISO 9241-210
・Agile Sprint 2-4weeks
・Agile HCD
・アジャイルでは、スプリントという工程でソフトウエア開発を4週間程度で、おこなうが、そのスケジュールにHCDの活動をそのままあわせるのは無理。
・Kent Bech(Agile側)事前の詳細設計は開発のボトルネックになる。Alan Cooper(HCD側)は、開発始める前に十分に設計を行うべき。意見があわない。

僕の感想としては、HCDの考え方は、ともすると官僚的、書類づくり、ウォーターフォール的になりがちである。 Agileの考え方は、ユーザーのことを忘れがち。 その両者のよさと問題点を考慮したデザインプロセスと活動が必要。


・これまでのHCD-Netの活動はこちら

SONYのインタラクションデザイン

情報デザイン演習2の授業に、ソニーデザインセンターの森さんが講演に来てくれました。

ソニーのデザインセンターで、インタラクションのアドバンスデザインの事例などを紹介してくれました。

インタラクションから機器の形態をつくるアプローチが興味深い。



2010年6月13日日曜日

デザインイノベーション特論

今年から、新しく始まった大学院向けの授業「デザインイノベーション特論」が始まっています。

趣旨:デザインイノベーションとは、これまでに新しい価値や体験を提供するデザイン行為のことである。そのためには、これまでにない新しいデザインアプローチを必要とする。
この授業では、イノベーションとアドバンスドデザインという視点より、プロダクト、インタフェース、環境、コミュニケーションを対象に、これまでの優れたデザイナーのデザインアプローチと、これまでのデザイン手法を把握する。講義を聞くだけではなく、ワークショップを通して実体験をすることで、デザインアプローチを体験的に学ぶ。
後半は、自分なりのデザインアプローチを仮説して、対象企業に対してデザイン提案する。デザイン提案する内容は、プロダクト、インタフェース、Web、グラフィックなどについて各自設定する。


最初の6回は、僕のデザインアプローチ、ポール・ランドアキーレ・カステリオーニエドワード・タフテリチャード・サッパー佐藤雅彦とそれぞれの、デザインアプローチ、デザイン事例と人物について講義をしてきました。

僕は、デザイン手法やデザインアプローチを考える場合には、「そのアプローチや手法の結果としてのデザイン作品」と「そのアプローチや手法を語るデザイナーの人物像や生き方」について知ることで、深い理解を得られると考えています

少し、そのまとめを書いてみました。
この授業では、レポートの代わりに、院生はBlogに授業のまとめを掲載することを推薦していますので、下記をごらんください。(一部はBlogではなくレポートを提出)

篠崎奈津紀
伊倉 祥範
深井将史

授業計画
1 4/14(水) イントロダクション
2 4/21(水) 授業の進め方
3 4/28(水) ポール・ランドのデザインとアプローチ
4 5/12(水) アキーレ・カステリオーニのデザインとアプローチ
5 5/19(水) エドワード・タフトのデザインとアプローチ
6 5/26(水) リチャード・サッパーのデザインとアプローチ
7 6/02(水) 佐藤雅彦のデザインとアプローチ
8 6/09(水) Ziba Designのデザインアプローチとワークショップ1
9 6/16(水) Ziba Designのデザインアプローチとワークショップ2
10 6/23(水) Smile Designのデザインとアプローチ
11 6/30(水) 中間発表会
12 7/07(水) アドバンスデザインと提案の検討1
13 7/14(水) アドバンスデザインと提案の検討2
14 7/21(水) アドバンスデザインと提案の検討3
15 7/28(水) 最終発表会(企業よりアドバイザーが参加)

9月に企業に提案に行く予定です。

東京藝大で講演

上野の東京藝大で、講義をしてきました。

場所は、上野の芸大の森の中に新しくできた芸術情報センター。

授業は「芸術情報特論」という講義で、テクノロジーアート、サウンドアートなどに関連する講義のようです。当日の参加者は、デザイン関連者よりも、洋画、日本画、作曲、声楽などバラエティに富んだ学科から学生が参加してくれました。


講義室には、マックがずらりと並んでいて、資料は各自のパソコンでも見ることができる。
イギリスから日本に戻った、城さんと一緒に写真。
こちらは、城さんの最新作。スピーカーをダイレクトに形にしたサウンドオブジェクト。
僕の話は「スマイルエクスペリエンス、デザインとアートの関わり」 で、スマイルエクスペリエンスとは、デザインとアートの関わり、スマイルエクスペリエンスをデザインする、という話でした。授業終了後のアンケートでは、興味を持ってくれた学生も何人かいたので、よかったかと思います。

これまでの講演はこちら

エコデザインワークショップを開催

今年の研究室の10プロジェクトの一つが、エコデザイン展エコデザインワークショップです。

本研究室でエコデザイン展に参加するのも今年で3年目。今年は、本研究室の院生2名と4年生2名の合計4名が参加します。僕も、このエコデザインワークショップへの参加と作品を出展する予定です。


エコデザインワークショップ
本展に向けて、参加学生を対象にエコデザインワークショップを6回開催します。(社)日本インダストリアルデザイナー協会会員のプロのデザイナーが、デザインを学ぶ学生に対してエコデザインの基本を助言し、参加した学生は理解を深めながら作品制作に取り組み、今回の展示で発表をします。

参加者プロ:青木重光、浅井治彦、石黒猛、石田純之助、石田聖次、石渡文一、川治美紀、黒田秀雄、小林コウイチ、佐藤徹、角南健夫、高橋翼、永井尚、馬場咲絵、福田哲夫、堀越敏晴、本田圭吾、武者廣平、武藤恕始、山崎和彦

参加学生:関東地区デザイン学生36名を予定

日程
6月 6日(日)第1回エコワークショップ12:30~17:00(桑沢デザイン研究所)
6月 27日(日)第2回エコワークショップ13:00~17:00(桑沢デザイン研究所)
7月 18日(日)第3回エコワークショップ13:00~17:00(桑沢デザイン研究所)
8月 1日(日)第4回エコワークショップ13:00~17:00(桑沢デザイン研究所)
8月 22日(日)第5回中間プレゼン13:00~18:00(新宿OZONE)
9月 5日(日)第6回最終プレゼン13:00~18:00(新宿OZONE)


まずは、浅井先生のエコデザインの基本のお話。いつものようにメモを掲載

化石エネルギーではなく、自然エネルギーを活用して、快適にくらすためのデザインが必要となる

4つの手法(Factor X, LCA, 4R, Back casting)

Factor Xとは、Factor=Performance/ Impact  製品の環境効率=製品の性能・サービス価値/ 製品の環境負荷
・製品の性能(高性能化、高効率化、長寿命化)
・サービス価値(シェア・レンタル、所有から使用へ、脱物質化)
・製品の環境負荷(最小化、単純化、軽量化)
・たとえば、iPadは、脱物質化、最小化、軽量化 で環境効率を高くしている
・Factor 10  2050年までに、1/10の物質化しなくてはいけない

LCA(Life Cycle Assessment) 生産、使用、再生などモノの流通を考慮して環境負荷を少なくすること

4R (Refuse、Reduce, Reuse, Recycle) Recycleはもっとも環境負荷がかかる、もっとも大事なのはモノを使わないこと
1.Refuse Innovation design 別のやり方を考える、デザインでもっとも重要
2.Reduse Minimum design 
3.Reuse Long life design
4.Recycle Recycle design

4Rを考えるデザイン事例として、トールネットチェアを紹介。
デザイナーだからこそ、やれるところ
森をつくる、木のラジオ(サスティナブルデザインの例)
・工場の横で苗をつくり、森をつくる
・ラジオを作ると、森が増える

・カイフランク ディナーセット
・ヤン・ドランガー&ヨハン・ホルト イノベーターいす、エアソファ
・最後は浅井先生の、無印の掃除用具の事例。
エコデザインの落とし穴
・エコは当たり前
・にせエコに注意
サスティナブルデザイン
・Back casting
・BOP
・ECO desgin

最後に、みんなでワークショップを開催。



2010年6月8日火曜日

千葉国体プロジェクト

今年の研究室は、10のプロジェクトを開始しています。

そのうちの一つは、ゆめ半島千葉国体の炬火イベントのプロジェクトがあります。

山崎研究室にて、千葉国体の炬火イベントのデザインをしています。青木君、此川君、みっちゃんの3人がこのプロジェクトのデザインを担当しています。具体的には、どのように火をおこして、どのような会場構成をするか、火おこすための道具のデザインなど総合的なデザインをしています

火起こしの実験中。

ゆめ半島千葉国体・ゆめ半島千葉大会
100日前イベント「ドリームフェスティバル100」の開催について

1 日時及び場所
(1)期日:平成22年6月20日(日)11:00~15:30
(2)会場:海浜幕張駅南口駅前広場
2 主な内容
(1)炬火イベント
①炬火採火(海浜幕張駅南口駅前広場)
発火装置として電熱コイル等を使用し着火する発電方式による採火
(採火方法等については、千葉工業大学山崎研究室による))

下記を参照してください。
http://www.kokutai-2010chiba.jp/kokutai/themes/kokutai/data/download/100mae.html

2010年6月5日土曜日

ビジョン提案型デザイン手法の展開と事例



6月19日(土)、20日(日)に北海道大学(札幌市)で開催される日本人間工学会第51回大会のプログラムの一つとして、ビジョン提案型デザイン手法のシンポジウムを開催します。

本シンポジウムでは、これまでのデザイン手法のまとめてとして、手法のフレームワーク、合宿での二つのデザイン事例、デザイン手法の評価と検証および今後の展開について発表をして、この手法の活用について議論をする予定です。
皆様のお越しをお待ちしております。

日時:6月20日(日)15:10-17:10
場所:北海道大学 学術交流会館 (札幌市) 第3会議室
タイトル:公募シンポジウム 「ビジョン提案型デザイン手法の展開と事例」
発表内容:
「ビジョン提案型デザイン手法の概要とフレーム」、山崎和彦(千葉工業大学)
「ビジョン提案型デザイン手法の事例-1」、髙橋克実(㈱ホロンクリエイト)
「ビジョン提案型デザイン手法の事例-2」、柳田宏治(倉敷芸術科学大学)
「ビジョン提案型デザイン手法の評価と検証」、郷健太郎(山梨大学)、早川誠二(㈱リコー)
「ビジョン提案型デザイン手法の、今後の展開」、上田義弘(富士通㈱)
申込及び詳細:Webサイトを参照してください。 http://jes2010.jp/index.html

2010年6月2日水曜日

6月は後半に突入

6月は後半の月。今年も、もう半分が終わってしまいました。

先月よりさまざまなプロジェクトがスタートして、6月は本格的にプロジェクトを進める、忙しい月になりそうです。それと、「情報デザインの教科書(仮称)」の本も、表紙のデザイナーも決定して、いよいよ最終段階に差し掛かってきました。


それから、大学院特別講義もとっても充実している。
6月02日(水)「プロダクトにおけるコンセプトとビジネス」澄川伸一 (澄川デザイン事務所・代表)
6月09日(水)「Webにおけるデザインコンセプトとビジネス」小泉望聖(株式会社イメージソース・ディレクター)
6月16 日(水)「インタラクティブプロトタイプとデザインコンセプト」小林 茂(IWAMAS・准教授)延長してワークショップを19:30まで
6月23日(水)「インタラクティブなデザインコンセプトとビジネス」長藤寛和(事務所・代表)
6月30日(水)「体験によるデザインコンセプトとビジネス」佐々木千穂(インフィールド・代表)
今月のR-Plantのイラストのテーマは「Aufforderung zum Tanz」で、日本語にすると「華麗なるロンド 変ニ長調 《舞踏への勧誘》 作品65」だそうです。作曲者のカール・マリア・フォン・ウェーバーが妻のために作曲した曲だそうです。